LUA Binding比JSBinding要简单,无论是使用脚本自动绑定还是手动写绑定代码,都能很轻松实现在LUA访问C++的类和对象。但如果想在C++里访问LUA里的自定义类和对象,则需要再自己修改一下C++的代码了。
应用场景:
1、 假设在LUA里有一个类MyLayer,继承了CCLayer,并添加了a,b,c,d这4个属性。
2、在LUA里,创建一个MyLayer的实例对象,并添加到当前的Scene中,然后通过Scene.getChildByTag方法拿出这个MyLayer的实例对象时,会发现自定义属性a,b,c,d都消失了,原因在于调用了toluafix_pushusertype_ccobject(tolua_S, nID, pLuaID, (void*)tolua_ret,"CCNode");返回的是一个CCNode,下面是LuaCocos2d.cpp里的代码
static int tolua_Cocos2d_CCNode_getChildByTag00(lua_State* tolua_S)
{
#ifndef TOLUA_RELEASE
tolua_Error tolua_err;
if (
!tolua_isusertype(tolua_S,1,"CCNode",0,&tolua_err) ||
!tolua_isnumber(tolua_S,2,0,&tolua_err) ||
!tolua_isnoobj(tolua_S,3,&tolua_err)
)
goto tolua_lerror;
else
#endif
{
CCNode* self = (CCNode*) tolua_tousertype(tolua_S,1,0);
int tag = ((int) tolua_tonumber(tolua_S,2,0));
#ifndef TOLUA_RELEASE
if (!self) tolua_error(tolua_S,"invalid 'self' in function 'getChildByTag'", NULL);
#endif
{
CCNode* tolua_ret = (CCNode*) self->getChildByTag(tag);
int nID = (tolua_ret) ? (int)tolua_ret->m_uID : -1;
int* pLuaID = (tolua_ret) ? &tolua_ret->m_nLuaID : NULL;
toluafix_pushusertype_ccobject(tolua_S, nID, pLuaID, (void*)tolua_ret,"CCNode");
}
}
return 1;
#ifndef TOLUA_RELEASE
tolua_lerror:
tolua_error(tolua_S,"#ferror in function 'getChildByTag'.",&tolua_err);
return 0;
#endif
}
3、 解决的方法很简单,说穿了一文不值,
a)、首先先调用tolua_usertype(tolua_S,"MyLayer");,注册自定义类,这句代码可以加在任何可以调用lua_State*这个指针的地方,但必须在初始化时只调用一次即可。
b)、将以下代码写在LuaCocos2d.cpp里,自己看着位置来放:
//扩展了getChildByTag,可以返回lua的对象,by lizc
/* method: getChildByTag of class CCNode */
#ifndef TOLUA_DISABLE_tolua_Cocos2d_CCNode_getChildByTag01
static int tolua_Cocos2d_CCNode_getChildByTag01(lua_State* tolua_S)
{
#ifndef TOLUA_RELEASE
tolua_Error tolua_err;
if (
!tolua_isusertype(tolua_S,1,"CCNode",0,&tolua_err) ||
!tolua_isnumber(tolua_S,2,0,&tolua_err) ||
(!tolua_isvaluenil(tolua_S,3,&tolua_err) && !tolua_isstring(tolua_S,3,0,&tolua_err)) ||
!tolua_isnoobj(tolua_S,4,&tolua_err)
)
goto tolua_lerror;
else
#endif
{
CCNode* self = (CCNode*) tolua_tousertype(tolua_S,1,0);
int tag = ((int) tolua_tonumber(tolua_S,2,0));
const char* userTypeName = ((const char*) tolua_tostring(tolua_S,3,0));
#ifndef TOLUA_RELEASE
if (!self) tolua_error(tolua_S,"invalid 'self' in function 'getChildByTag'", NULL);
#endif
{
CCNode* tolua_ret = (CCNode*) self->getChildByTag(tag);
int nID = (tolua_ret) ? (int)tolua_ret->m_uID : -1;
int* pLuaID = (tolua_ret) ? &tolua_ret->m_nLuaID : NULL;
toluafix_pushusertype_ccobject(tolua_S, nID, pLuaID, (void*)tolua_ret, userTypeName);
}
}
return 1;
#ifndef TOLUA_RELEASE
tolua_lerror:
return tolua_Cocos2d_CCNode_getChildByTag00(tolua_S);
#endif
}
#endif //#ifndef TOLUA_DISABLE
c)、再添加
tolua_function(tolua_S,"getChildByTag",tolua_Cocos2d_CCNode_getChildByTag01);到tolua_function(tolua_S,"getChildByTag",tolua_Cocos2d_CCNode_getChildByTag00);下面,方便管理。
4、 使用方法
--MyLayer必须继承自C++的某个类,这里就是继承CCLayer
local myLayer = MyLayer:create()
myLayer.a = 1
myLayer.b = 2
local scene = CCScene:create()
scene:addChild(myLayer, 0, 0)
myLayer = scene:getChildByTag(0, “MyLayer”)
myLayer = tolua.cast(myLayer, “MyLayer”)
cclog(“myLayer.a” .. myLayer.a)
cclog(“myLayer.b” .. myLayer.b)
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