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如何使用cocos2d制作一个太空射击游戏
免责申明(必读!):本博客提供的所有教程的翻译原稿均来自于互联网,仅供学习交流之用,切勿进行商业传播。同时,转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷,均与本博客所有人、发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合作!
原文链接地址:http://www.raywenderlich.com/3611/how-to-make-a-space-shooter-iphone-game
程序截图:
在这个教程里面,你将会学习到如何为iPhone开发一个太空射击游戏!
你可以使用加速计(重力感应)来控制飞船的移动,并且可以点击屏幕来发射激光武器。
如果你对于如何制作iphone游戏完全陌生的话,这个教程可以帮助你!你将会学习到,如何从头至尾构建一个完整的游戏,不需要任何的经验!
假如你对cocos2d编程完全陌生的话,那么你可能需要先学习一下相关的教程了。
这个教程对于中级开发者来说也非常好,因为它覆盖了一些比较高级的主题,比如视差滚动(parallax scrolling),预分配CCNode,加速计移动以及粒子系统的使用。
话不多说,直入主题!
安装cocos2d
为了制作这个游戏,你需要成为 iOS developer program的一员(这样的话,你的程序就能够安装到你的iPhone上面去,不过听说网上有人越狱也可以安装,知道的朋友麻烦给个链接,谢谢!)同时,需要安装Xcode和cocos2d框架。
如果你之前已经安装过cocos2d了,那接下来这部分就不要看了。(如果想使用新的cocos2d版本,只需要把之前安装的目录下面的模板文件全部删除,再按照下面的指令重新安装即可)。如果你重来没有安装过cocos2d的话,那么只需要按照下面的指令序列,一步步地安装到你的mac上面就行了。
- 首先下载Cocos2D.确定获得最新版本--作者写这篇文章的时候是1.0.0-rc2版本,目前是1.0.0-rc3版本。虽然不是稳定版本,但是,没关系,其实很稳定啦!:)
- 双击下载下来的文件,并且解压缩到一个安全的位置。
- 打开Terminal (Applications\Utilities\Terminal), 然后使用cd命令定位到刚刚解压缩的cocos2d文件夹下面去。然后运行./install-templates.sh来安装xcode模板,如下面所示:
$ cd cocos2d-iphone-1.0.0-rc2
$ ./install-templates.sh-f-u
如果一切顺利的话,你应该会看到终端里面一系列的输出语句:“ Installing xxx template”。
然后重新启动Xcode,祝贺你,您已成功安装cocos2d了!
Hello, Cocos2D!
让我们首先创建一个“Hello World”cocos2d工程。
打开Xcode,选择 File\New\New Project,然后选 iOS\cocos2d template,接下来点Next,并且把工程命名为SpaceGame,再点Next并选择一个文件夹作为你的工程的保存路径,最后点Create。
编译并运行工程,你将会看到一个“Hello World”出现在屏幕的正中间。
添加相关资源文件
为了做这样一个iphone游戏,你将需要一些跟太空主题相关的图片资源和声音资源。
你可以直接下载我老婆制作的太空游戏资源。
因此,请直接下载吧,并且把它解压到你的硬盘的某个目录下面去。
一旦你解压完这些资源以后,把Backgrounds,Fonts,Particles,Sounds和Spritesheets文件夹拖到Resouces分组下面去。(基本上,除了Classes文件夹以外,其它所有的文件压都拖到Resource目录下面去)
确保 “Copy items into destination group’s folder (if needed)”被复选中,然后点击Finish。
当你做完这些事之后,你的工程的分组看起来会是下图所示的样子:
如果你很好奇,你可以随便看看你刚刚向工程里面添加进去了一些什么东西。下面是完整的内容列表:
- Backgrounds: 一些背景图片,你等下会使用它们来制作一个滚动背景。里面包含星系,太阳,和空间异常(它移动速度比较慢),还有一组空间尘埃图片(它们会出现在背景前面,而且会移动地稍微快一点)
- Fonts: 使用Glyph Designer制作的位图字体,我们将使用这些字体来在游戏中显示文字。
- Particles: 使用 Particle Designer制作的一些特殊的粒子效果。 在这里,我们用来创建星星飞动的效果。
- Sounds: 一些与太空相关的背景音乐和音效。使用Garage Band和cxfr制作的。
- Spritesheets: 一张格式为pvr.ccz的大图片,里面包含了游戏中将要用到的许多小图片,比如陨石,太空船等。这个文件使用Texture Packer制作的---如果你想使用pvr.ccz文件格式的话,你可能就需要使用这个工具。当然pvr.ccz格式的优点就是文件小,加载速度快。
如果你还没安装上面任何一款工具的话,也不用担心!对于这个教程来说,你完全不需要他们,你可以使用我已经制作好的这些资源就够了。以后,如果有条件,你可以再去试试上面提到的工具。
下面就是Sprites.pvr.ccz文件,它看起来如下图所示:
你可能会奇怪,为什么要把所有的这些图片都弄成这样一张大图呢?因为,首先,它可以帮助节省内存,同时还可以提高性能。
接下来,让我们开始coding吧!:)
添加一个太空船
首先,让我们在屏幕上添加一艘太空船吧!
打开HelloWorldLayer.h文件,然后在@interface里面添加两个实例变量:
CCSprite*_ship;
第一个变量 (_batchNode)是必须的,因为我们将把所有的图片存储在一张图片里面,然后使用这个BatchNode就可以仅使用一次opengl调用来做所有的绘图操作。
第二个变量(_ship)代表屏幕上的太空飞船。
接下来,打开HelloWorldLayer.m,并且把init方法改成下面的样子:
{
if( (self=[super init])) {
_batchNode=[CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:@"Sprites.pvr.ccz"];//1
[self addChild:_batchNode];//2
[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile:@"Sprites.plist"];//3
_ship=[CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"SpaceFlier_sm_1.png"];//4
CGSize winSize=[CCDirector sharedDirector].winSize;//5
_ship.position=ccp(winSize.width*0.1, winSize.height*0.5);//6
[_batchNode addChild:_ship z:1];//7
}
returnself;
}
让我们一句一句地解释上面的代码:
- 使用一张大的图片创建一个CCSpriteBatchNode对象来批处理所有的对象的描绘操作。接收的参数是Sprites.pvr.ccz。
- 把CCSpriteBatchNode添加到当前层里面去,这样就可以绘制它的所有的孩子对象。
- 加载Sprites.plist文件,它里面包含了这张大图里面的所有的小图的位置坐标信息。这样,你以后可以非常方便地使用 spriteWithSpriteFrameName来提取一张张小图片来初使化一些精灵。
- 使用 SpaceFlier_sm_1.png图片来创建一个精灵,注意这张图片是大图里的一个子图。
- 使用CCDirector来获得屏幕的大小---我们接下来会用到这个大小。
- 设置飞船的位置在屏幕宽度的10%,高度的50处。注意,飞船的中心点位置默认是飞船的中心。
- 把ship当作batchNode的一个孩子添加进去,这样的话,这些精灵就会被批处理显示出来。
编译并运行工程,你将会看到你的飞船图片出现在屏幕上面啦!
添加视差滚动
我们已经有一个很酷的飞船在屏幕上了,但是,它看起来就好像坐在那里一样,毫无生气!我们可以通过往里面添加视差滚动背景来解决这个问题。
但是,等一下,到底什么是视差滚动了?
视差滚动,简单来说,就是“移动背景中的一些图片比其它图片慢一点点”,打个比方,一个背景中的物体有远有近,近的背景移动地快(比如地面),远的背景移动地慢(比如天空),这样子就会形成景深不一样的视差效果出来。
想要在cocos2d里面使用视差滚动效果非常简单。你只需要做3步就ok了:
- 创建一个CCParallaxNode,然后把它加到层中去。
- 创建你想要滚动的元素,然后通过调用CCParallaxNode的 addChild:parallaxRatio:positionOffset方法把这些元素添加进去。
- 移动CCParallaxNode来滚动背景。这样的话,CCParallaxNode就会根据parallaxRatio的不同,或快或慢地移动它里面添加的元素了。
让我们看看这个过程具体是怎样的。打开HelloWorldLayer.h,然后在@interface里面加入下面代码:
CCSprite*_spacedust1;
CCSprite*_spacedust2;
CCSprite*_planetsunrise;
CCSprite*_galaxy;
CCSprite*_spacialanomaly;
CCSprite*_spacialanomaly2;
然后,转到HelloWorldLayer.m文件,在init方法的底部加入下面的代码:
_backgroundNode=[CCParallaxNode node];
[self addChild:_backgroundNode z:-1];
//2) Create the sprites we'll add to the CCParallaxNode
_spacedust1=[CCSprite spriteWithFile:@"bg_front_spacedust.png"];
_spacedust2=[CCSprite spriteWithFile:@"bg_front_spacedust.png"];
_planetsunrise=[CCSprite spriteWithFile:@"bg_planetsunrise.png"];
_galaxy=[CCSprite spriteWithFile:@"bg_galaxy.png"];
_spacialanomaly=[CCSprite spriteWithFile:@"bg_spacialanomaly.png"];
_spacialanomaly2=[CCSprite spriteWithFile:@"bg_spacialanomaly2.png"];
//3) Determine relative movement speeds for space dust and background
CGPoint dustSpeed=ccp(0.1,0.1);
CGPoint bgSpeed=ccp(0.05,0.05);
//4) Add children to CCParallaxNode
[_backgroundNode addChild:_spacedust1 z:0parallaxRatio:dustSpeed positionOffset:ccp(0,winSize.height/2)];
[_backgroundNode addChild:_spacedust2 z:0parallaxRatio:dustSpeed positionOffset:ccp(_spacedust1.contentSize.width,winSize.height/2)];
[_backgroundNode addChild:_galaxy z:-1parallaxRatio:bgSpeed positionOffset:ccp(0,winSize.height*0.7)];
[_backgroundNode addChild:_planetsunrise z:-1parallaxRatio:bgSpeed positionOffset:ccp(600,winSize.height*0)];
[_backgroundNode addChild:_spacialanomaly z:-1parallaxRatio:bgSpeed positionOffset:ccp(900,winSize.height*0.3)];
[_backgroundNode addChild:_spacialanomaly2 z:-1parallaxRatio:bgSpeed positionOffset:ccp(1500,winSize.height*0.9)];
编译并运行工程,你将会看到飞船背景了。
然而,这还不是很有趣,因为还没有任何东西在动!
为了移动太空尘埃和相关背景层,你只需要移动一样东西就可以了,那就是parallaxNode。对于移动parallax node的每一个y值,灰尘就会移动0.1y值,同时背景会移动0.05y值。
为了移动parallax节点,你只需要飞一帧更新一下它的位置就可以了。打开HelloWorldLayer.m文件,加入下列的代码:(添加位置注意看注释)
[self scheduleUpdate];
//Add new update method
-(void)update:(ccTime)dt {
CGPoint backgroundScrollVel=ccp(-1000,0);
_backgroundNode.position=ccpAdd(_backgroundNode.position, ccpMult(backgroundScrollVel, dt));
}
编译并运行工程,你会看到,使用parallax来做视差滚动效果真是太简洁了!
然后,运行几秒钟之后,你会发现一个问题:背景滚动完之后没有了!我们只得到了一个黑色的屏幕!那真是太糟糕了!好,接下来,看看我是怎么解决的吧!
连续地滚动
我们想要背景保持无限地连续滚动效果。我们的做法就是,当背景移出屏幕的左边的时候,就马上把它移动到屏幕右边的适当的位置上去。
这里有一个小小的问题,目前CCParallaxNode并不支持直接修改它的每个孩子的offset。你不能够简单地更新它的孩子的坐标点,因为CCParallaxNode每次更新的时候会覆盖那些改变。
不过没关系,我已经制作了一个CCParallaxNode的分类,它可以用来解决这个问题,这个Category可以在项目的资源文件下面的Classes文件夹中找到。把 CCParallaxNode-Extras.h 和 CCParallaxNode-Extras.m拖到工程中去,同时确保 “Copy items into destination group’s folder”被复选中,然后点击Finish。
然后,在HelloWorldLayer.m中做下列改变来实现连续滚动的效果:
#import"CCParallaxNode-Extras.h"
//Add at end of your update method
NSArray*spaceDusts=[NSArray arrayWithObjects:_spacedust1, _spacedust2, nil];
for(CCSprite*spaceDustinspaceDusts) {
if([_backgroundNode convertToWorldSpace:spaceDust.position].x<-spaceDust.contentSize.width) {
[_backgroundNode incrementOffset:ccp(2*spaceDust.contentSize.width,0) forChild:spaceDust];
}
}
NSArray*backgrounds=[NSArray arrayWithObjects:_planetsunrise, _galaxy, _spacialanomaly, _spacialanomaly2, nil];
for(CCSprite*backgroundinbackgrounds) {
if([_backgroundNode convertToWorldSpace:background.position].x<-background.contentSize.width) {
[_backgroundNode incrementOffset:ccp(2000,0) forChild:background];
}
}
编译并运行工程,这时你可以看到有一个无限连续滚动的背景了!
添加星星
没有哪一个太空射击游戏是没有星星在旁边飞的!
同样的,我们也可以创建相应的星星图片,并且把它当作paralla节点的一个孩子添加进去。但是,这里我们不想这么做,因为星星是一个非常好的介绍粒子系统的例子。
粒子系统能够让你使用同样的精灵创建大量的小对象,并且非常高效。cocos2d给了你很多配置粒子系统的参数,Particle Designer这个工具可以使这些参数的配置可视化。
但是,这个教程里面,我们不会涉及如何调整粒子系统的各项参数,我们使用已经做好的星星的粒子效果。只需要在init方法中把它简单地添加进来即可:
for(NSString*starsinstarsArray) {
CCParticleSystemQuad*starsEffect=[CCParticleSystemQuad particleWithFile:stars];
[self addChild:starsEffect z:1];
}
通过把粒子系统加到层中去,接着它会自动运行起来。编译并运行代码,你现在可以看到好多星星在屏幕上飞过了!:)
使用加速计来移动飞船
到目前为止,还是很好,但是,如果我们不能控制飞船的移动的话,那就不是一个完整的游戏!
这里,我们将采用加速计来移动太空飞船。当用户沿着x轴方向倾斜设备的时候,飞船就会上下移动。
这个功能实际上非常容易实现。首先,在HelloWorldLayer.h里面的@interface里面添加一个成员变量,用来记录飞船沿着y轴方向每秒移动的点的个数。(这个点不一定等于一个实际的像素点,如果是Retina的设备,一个点=2个像素)
然后,在HelloWorldLayer.m中做如下修改:
self.isAccelerometerEnabled=YES;
//2) Add new method
-(void)accelerometer:(UIAccelerometer*)accelerometer didAccelerate:(UIAcceleration*)acceleration {
#definekFilteringFactor 0.1
#definekRestAccelX -0.6
#definekShipMaxPointsPerSec (winSize.height*0.5)
#definekMaxDiffX 0.2
UIAccelerationValue rollingX, rollingY, rollingZ;
rollingX=(acceleration.x*kFilteringFactor)+(rollingX*(1.0-kFilteringFactor));
rollingY=(acceleration.y*kFilteringFactor)+(rollingY*(1.0-kFilteringFactor));
rollingZ=(acceleration.z*kFilteringFactor)+(rollingZ*(1.0-kFilteringFactor));
floataccelX=acceleration.x-rollingX;
floataccelY=acceleration.y-rollingY;
floataccelZ=acceleration.z-rollingZ;
CGSize winSize=[CCDirector sharedDirector].winSize;
floataccelDiff=accelX-kRestAccelX;
floataccelFraction=accelDiff/kMaxDiffX;
floatpointsPerSec=kShipMaxPointsPerSec*accelFraction;
_shipPointsPerSecY=pointsPerSec;
}
//4) Add to bottom of update
CGSize winSize=[CCDirector sharedDirector].winSize;
floatmaxY=winSize.height-_ship.contentSize.height/2;
floatminY=_ship.contentSize.height/2;
floatnewY=_ship.position.y+(_shipPointsPerSecY*dt);
newY=MIN(MAX(newY, minY), maxY);
_ship.position=ccp(_ship.position.x, newY);
让我们一点点剖析一下这段代码:
- 添加这行代码的作用是让当前的层可以接收到加速计移动事件,当有事件发生的时候,会回调 accelerometer:didAcccelerate这个方法。
- 这个方法的前面一部分是直接从Apple的样例代码中copy过来的,所做的事情其实是某种意义上的“滤波”。其实你也不用理解它的原理,基本上就是为了让飞船的移动更加平滑。如果你实在是对此非常感兴趣,可以查看这里来获得一些信息。不管怎么说,在运行完这个滤波之后,我们可以测试下看看,到底有哪些改进。通过实现证明,这种方法确实感觉不错!
- 基于每秒沿y轴方向移动的点数,来更新飞船的位置。同时要注意边界值的判断。
编译并运行工程(一定要编译到真机上面,否则模拟器是没有加速计效果的,你不可能抱着电脑摇吧:))。这时,上下晃动真机,你可以操作你的飞船移动了!
添加陨石
这个游戏目前看起来还不错,但是,危险和激情在哪里呢?让我们往场景中添加一些陨石吧!
我们接下来将要采纳的方法其实是非常普遍的做法,我们在右边屏幕之后创建一些陨石,然后利用cocos2d的action把它移动到屏幕的左边去。
我们可以在每次需要一个陨石的时候,马上创建一个对象,但是,分配内存的操作是非常慢的!所以你最好不要这样做!因此,我们可以预先分配好一堆陨石对象,这样当需要一个陨石对象的时候,就从中抓取一个就ok了。
好,我们看看具体该怎么做吧。打开HelloWorldLayer.h,然后往类中添加下列成员变量:
int_nextAsteroid;
double_nextAsteroidSpawn;
接下来在HelloWorldLayer.m里面做如下修改:
#definekNumAsteroids 15
//Add to bottom of init
_asteroids=[[CCArray alloc] initWithCapacity:kNumAsteroids];
for(inti=0; i<kNumAsteroids;++i) {
CCSprite*asteroid=[CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"asteroid.png"];
asteroid.visible=NO;
[_batchNode addChild:asteroid];
[_asteroids addObject:asteroid];
}
//Add new method, above update loop
-(float)randomValueBetween:(float)low andValue:(float)high {
return(((float) arc4random()/0xFFFFFFFFu)*(high-low))+low;
}
//Add to bottom of update loop
doublecurTime=CACurrentMediaTime();
if(curTime>_nextAsteroidSpawn) {
floatrandSecs=[self randomValueBetween:0.20andValue:1.0];
_nextAsteroidSpawn=randSecs+curTime;
floatrandY=[self randomValueBetween:0.0andValue:winSize.height];
floatrandDuration=[self randomValueBetween:2.0andValue:10.0];
CCSprite*asteroid=[_asteroids objectAtIndex:_nextAsteroid];
_nextAsteroid++;
if(_nextAsteroid>=_asteroids.count) _nextAsteroid=0;
[asteroid stopAllActions];
asteroid.position=ccp(winSize.width+asteroid.contentSize.width/2, randY);
asteroid.visible=YES;
[asteroid runAction:[CCSequence actions:
[CCMoveBy actionWithDuration:randDuration position:ccp(-winSize.width-asteroid.contentSize.width,0)],
[CCCallFuncN actionWithTarget:self selector:@selector(setInvisible:)],
nil]];
}
//Add new method
-(void)setInvisible:(CCNode*)node {
node.visible=NO;
}
关于上面的代码,有几点需要说明一下:
- CCArray 和NSArray差不多,但是做了速度方面的优化。所以如果可以的话,尽可能多地使用CCArray。
- 注意,我们添加了15个陨石到batchNode中去了。但是,把它们都设置成了不可见。如果是不可见的,就把它当前是未激活的。
- 我们使用一个实例变量 (_nextAsteroidSpawn) 来指示下一个陨石出现的时间点。我们会在update循环中一直检测这个变量的值。
- 如果你对cocos2d的action还很陌生的话,其实action就是一种很简单的,可以让精灵在一段时间做一些事情的对象。比如,你可以让精灵在指定的一段时间内,让它旋转、缩放、移动等等。这里,我们执行了2个action的序列:一个从右边移动到左边的action,还有一个是当前一个action结束时,调用另一个函数把陨石设置为不可见的action。这两个action的顺序是固定的。
编译并运行代码,这时候你可以看见一些陨石在屏幕上飞过啦!
发射激光
我不清楚你是怎么想的,当我看到屏幕上有陨石在飞的时候,我的第一感觉就是,把它们干掉!
因此,让我们给飞船添加发射激光武器的功能吧!这段代码和我们之前添加陨石的代码有点类似,因为我们会创建一组可以重用的激光束,同时使用action来移动这些激光束。
主要的区别就是,我们将使用touch事件来发射激光。
首先打开HelloWorldLayer.h,然后在类中添加下面成员变量:
int_nextShipLaser;
然后在HelloWorldLayer.m做如下修改:
#definekNumLasers 5
//Add to bottom of init
_shipLasers=[[CCArray alloc] initWithCapacity:kNumLasers];
for(inti=0; i<kNumLasers;++i) {
CCSprite*shipLaser=[CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"laserbeam_blue.png"];
shipLaser.visible=NO;
[_batchNode addChild:shipLaser];
[_shipLasers addObject:shipLaser];
}
self.isTouchEnabled=YES;
//Add new method
-(void)ccTouchesBegan:(NSSet*)touches withEvent:(UIEvent*)event{
CGSize winSize=[CCDirector sharedDirector].winSize;
CCSprite*shipLaser=[_shipLasers objectAtIndex:_nextShipLaser];
_nextShipLaser++;
if(_nextShipLaser>=_shipLasers.count) _nextShipLaser=0;
shipLaser.position=ccpAdd(_ship.position, ccp(shipLaser.contentSize.width/2,0));
shipLaser.visible=YES;
[shipLaser stopAllActions];
[shipLaser runAction:[CCSequence actions:
[CCMoveBy actionWithDuration:0.5position:ccp(winSize.width,0)],
[CCCallFuncN actionWithTarget:self selector:@selector(setInvisible:)],
nil]];
}
这个例子也向你展示了,在cocos2d里面接收touch事件是多么容易啊---仅需要把isTouchEnabled设置为yes就ok了。然后你需要实现ccTouchesBeban(或者ccTouchesMoved,ccTouchesEnded等等)。
编译并运行代码,现在你可以发射激光武器了。
基本的碰撞检测
恩,到目前为止,这看起来有点像一个游戏了,但是,还不够完整,因为没有爆炸!
而且我天性不听话,喜欢搞破坏,所以是时候往游戏里面添加一些破坏啦!:)
打开HelloWorldLayer.h,然后添加下面的实例变量:
然后update方法的最后面添加下面代码:
if(!asteroid.visible)continue;
for(CCSprite*shipLaserin_shipLasers) {
if(!shipLaser.visible)continue;
if(CGRectIntersectsRect(shipLaser.boundingBox, asteroid.boundingBox)) {
shipLaser.visible=NO;
asteroid.visible=NO;
continue;
}
}
if(CGRectIntersectsRect(_ship.boundingBox, asteroid.boundingBox)) {
asteroid.visible=NO;
[_ship runAction:[CCBlink actionWithDuration:1.0blinks:9]];
_lives--;
}
}
这里使用了最最简单的方式,只是判断两个精灵的边界矩形是否有交集。注意,边界部分可能有透明,而且边界矩形不能反应精灵实例的轮廓,所以最好的做法是使用前面介绍的box2d的方法。不过没关系,这个游戏,我们这样做就可以了。
对于更好的使用box2d的方法,请查看《如何只使用box2d来做碰撞检测》。
编译并运行代码,现在你会看到有东西爆炸啦!
胜利/失败条件检测
我们差不多快做完了---现在只需要往游戏中添加判断游戏胜利或者失败的条件就可以了。
我是这样考虑的,只要玩家存活了30秒,就是胜利;如果被陨石打中了3次,那么就是失败。
因此,在HelloWorldLayer.h中做如下修改:
typedefenum{
kEndReasonWin,
kEndReasonLose
} EndReason;
//Add inside @interface
double_gameOverTime;
bool_gameOver;
同时,相应地修改HelloWorldLayer.m:
_lives=3;
doublecurTime=CACurrentMediaTime();
_gameOverTime=curTime+30.0;
//Add at end of update loop
if(_lives<=0) {
[_ship stopAllActions];
_ship.visible=FALSE;
[self endScene:kEndReasonLose];
}elseif(curTime>=_gameOverTime) {
[self endScene:kEndReasonWin];
}
//Add new methods above update
-(void)restartTapped:(id)sender {
[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:[CCTransitionZoomFlipX transitionWithDuration:0.5scene:[HelloWorldLayer scene]]];
}
-(void)endScene:(EndReason)endReason {
if(_gameOver)return;
_gameOver=true;
CGSize winSize=[CCDirector sharedDirector].winSize;
NSString*message;
if(endReason==kEndReasonWin) {
message=@"You win!";
}elseif(endReason==kEndReasonLose) {
message=@"You lose!";
}
CCLabelBMFont*label;
if(UI_USER_INTERFACE_IDIOM()==UIUserInterfaceIdiomPad) {
label=[CCLabelBMFont labelWithString:message fntFile:@"Arial-hd.fnt"];
}else{
label=[CCLabelBMFont labelWithString:message fntFile:@"Arial.fnt"];
}
label.scale=0.1;
label.position=ccp(winSize.width/2, winSize.height*0.6);
[self addChild:label];
CCLabelBMFont*restartLabel;
if(UI_USER_INTERFACE_IDIOM()==UIUserInterfaceIdiomPad) {
restartLabel=[CCLabelBMFont labelWithString:@"Restart"fntFile:@"Arial-hd.fnt"];
}else{
restartLabel=[CCLabelBMFont labelWithString:@"Restart"fntFile:@"Arial.fnt"];
}
CCMenuItemLabel*restartItem=[CCMenuItemLabel itemWithLabel:restartLabel target:self selector:@selector(restartTapped:)];
restartItem.scale=0.1;
restartItem.position=ccp(winSize.width/2, winSize.height*0.4);
CCMenu*menu=[CCMenu menuWithItems:restartItem, nil];
menu.position=CGPointZero;
[self addChild:menu];
[restartItem runAction:[CCScaleTo actionWithDuration:0.5scale:1.0]];
[label runAction:[CCScaleTo actionWithDuration:0.5scale:1.0]];
}
如果你不理解endScene方法的话,也没关系---那些代码是我过去用来快速地判断游戏胜利或失败的方式。
真正重要的是,你要理解其它部分的代码---在每一个update循环中,你只检测玩家是否胜利或失败,然后相应地调那个方法就可以了。
编译并运行代码,看看你会不会输?
免费的音乐和音效
你懂的,我怎么可能不给你们提供一些很棒的音效和音效呢?
之前,你已经把相关的音乐和音效加到工程里面来了,因此,我们只需要在HelloWorldLayer.m中做如下修改即可:
#import"SimpleAudioEngine.h"
//Add to bottom of init
[[SimpleAudioEngine sharedEngine] playBackgroundMusic:@"SpaceGame.caf"loop:YES];
[[SimpleAudioEngine sharedEngine] preloadEffect:@"explosion_large.caf"];
[[SimpleAudioEngine sharedEngine] preloadEffect:@"laser_ship.caf"];
//Add inside BOTH CGRectIntersectsRect tests
[[SimpleAudioEngine sharedEngine] playEffect:@"explosion_large.caf"];
//Add inside ccTouchBegan
[[SimpleAudioEngine sharedEngine] playEffect:@"laser_ship.caf"];
好了!编译并运行,这就是一个我们从头至尾一步步开发出来的完整的游戏啦!:)
何去何从?
这里有本项目的完整源代码。
到目前为止,除了网络编程的教程没有翻译外,其它的cocos2d和box2d相关的教程全部翻译完了。:)以后,随着原作者的博客更新,我也会相应地更新。当然时间上肯定会落后不少,所以我希望大家没事的时候,还是多看看e文版。google,金山词霸等工具都用上,看着看着,就能看懂了。
最后还是那句话,本人水平有限,翻译不准确的地方,请见谅!
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