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andengine游戏引擎总结进阶篇2

 
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本篇包括瓦片地图,物理系统,

1瓦片地图

超级玛丽,冒险岛,魂斗罗等游戏主场景都有瓦片地图画成,它的作用可见一斑,它可以用tiled Qt软件画成,在辅助篇中讲讲解tiled Qt软件的使用

1)加载tmx文件

try {
			final TMXLoader tmxLoader = new TMXLoader(this,
					this.mEngine.getTextureManager(), TextureOptions.NEAREST,
					null);
			this.mTMXTiledMap = tmxLoader.loadFromAsset(this,"sence"+leave.getInt("leave", 1)+".tmx");
		} catch (final TMXLoadException tmxle) {
			Debug.e(tmxle);
		}


2)加载将每一个图层瓦片

	//将每一层TMXLayer加载到scene中
		for (int i = 0; i < this.mTMXTiledMap.getTMXLayers().size(); i++) {
			TMXLayer layer = this.mTMXTiledMap.getTMXLayers().get(i);
				mScene.attachChild(layer);
		}

3)具体瓦片图块的使用
好啦,一个很大的场景就加载完成了,具体的每个瓦片的使用,将在下一篇与box2d(物理系统)具体结合使用时展示它强大的威力

2)物理世界

物理世界想象成我们的世界就行,其中包括物理世界的实质,皮肤(人的衣服),刚体(人),连接器(设置弹性,密度,摩擦力),关节,碰撞检测,物体在物理世界中的添加与移除等

1)创建物理世界

	this.mPhysicsWorld = new FixedStepPhysicsWorld(30, new Vector2(0, 	80),
				true, 8, 1);//Vector()设置的是力,就是向下为80N的力


2)皮肤的创建

很简单,就是一个Sprinte或者是AnimateSprite图片的创建,物体外边的变化就是皮肤的变化啦

// 创建player,并别加载到scene中
		final AnimatedSprite player = new AnimatedSprite(centerX-200, centerY-100,
				this.mPlayerTextureRegion);//
		this.mBoundChaseCamera.setChaseEntity(player);

3)连接器的创建

		final FixtureDef playerFixtureDef = PhysicsFactory.createFixtureDef(0,
				0, 0.5f);//设置弹性,密度,摩擦力


4)刚体

		mPlayerBody = PhysicsFactory.createBoxBody(this.mPhysicsWorld, player,
				BodyType.DynamicBody, playerFixtureDef);//BodyType有三种,一种是DynamicBody,运动的重型物体,一种是KinematicBody,运动的轻型物体,最后一种StaticBody,静态物体,比如墙体,就是这一种

5)将物体添加到物理世界中

this.mPhysicsWorld.registerPhysicsConnector(new PhysicsConnector(
player, mPlayerBody, true, false) );


6)将物体从物理世界中移除

mEngine.runOnUpdateThread(new Runnable() 
{
 @Override
 public void run() 
 {
 final PhysicsConnector physicsConnector =
mPhysicsWorld.getPhysicsConnectorManager().findPhysicsConnectorByShape(physicalmap.get(bodyb));//通过皮肤获得连接器
 if (physicsConnector != null)
 {
 mPhysicsWorld.unregisterPhysicsConnector(physicsConnector);//注销连接器
 bodya.setActive(false);
 mPhysicsWorld.destroyBody(bodyb);//摧毁物体
 mScene.detachChild(physicalmap.get(bodyb));
 physicalmap.remove(bodyb);//physicalmap是皮肤与刚体结合的结合
 System.gc();
 }
 }
});


一定要放到一个线程中,不然很容易出错误

7)碰撞检测

在物理世界上注册

	
this.mPhysicsWorld.setContactListener(new ContactListener() {
			
			@Override
			public void preSolve(Contact arg0, Manifold arg1) {
				// TODO Auto-generated method stub
				
			}
			
			@Override
			public void postSolve(Contact arg0, ContactImpulse arg1) {
				// TODO Auto-generated method stub
				
			}
			
			@Override
			public void endContact(Contact arg0) {
				// TODO Auto-generated method stub
				
			}
			
			@Override
			public void beginContact(Contact arg0) {
				// TODO Auto-generated method stub
				final Body bodya=arg0.getFixtureA().getBody();//获得bodya
				final Body bodyb=arg0.getFixtureB().getBody();//获得bodyb
				String ida=(String) bodya.getUserData();//通过bodya,bodyb对碰撞的物体进行处理
				String idb=(String) bodyb.getUserData();
			          if("mPlayerBody".equals(idb)&&"bossBody".equals(ida))
				{
					scoresEditor.putInt("user0", score);
					scoresEditor.commit();
					lifeEditor.putInt("life", live);
					lifeEditor.commit();
					System.gc();
					mHandler.postDelayed(boss, 2000);//2秒钟后到gameover界面
						
				}
});

8)关节andengine学习示例网站

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